在这座赛博朋克味儿十足的城市,来一场迷幻驾驶吧

在2018年刚公布的时候,《Cloudpunk》就吸引了不少关注。不光是因为游戏本身赛博朋克的题材比较时髦,更重要的是,这款游戏独特的画面风格,捕捉到了一点赛博朋克美学中,那种存在于庞大繁杂的世界和渺小的个体之间,霓虹闪耀的高楼大厦和肮脏阴暗的市井角落之间的冲突。

从1982年的《银翼杀手》开始,这类视觉观感就是赛博朋克的核心魅力之一,并且逐渐发展成现在所谓的“Synthwave(合成波)”审美:在巨大高耸的未来都市丛林中,在一个不会结束的夜晚,驾车沿着看不见终点的道路前行。弥漫的工业薄雾让一切都显得迷离和孤独,嘈杂又疏远。

这个画面对于喜欢赛博朋克的玩家来说有着致命的吸引力

《Cloudpunk》原本预计去年底上市,经历了短暂的延期后,终于在最近登陆Steam,目前评价为“特别好评”。从玩家的反响来看,游戏确实兑现了当初预告片展现的魅力。

当我第一次在游戏里驾驶悬浮车真的跑起来,都市的天际线缓缓展开,配上赛博朋克感非常强的Synthwave曲风配乐,确实很有一点《第五元素》和《银翼杀手》里的那种味道。

而持续玩下去以后,游戏更是通过剧情逐渐铺陈展开了一个颇有深度的世界设定,完全超出了我对这款游戏的预计。

说实话,一款3D独立游戏,光是在画面上做出赛博朋克的感觉就已经非常困难了。想要营造出都市那种巨大的尺寸感,没有什么投机取巧的方法,必须制作一个尺寸足够巨大的都市。《Cloudpunk》的地图不管是平面还是垂直方向的大小都非常惊人。我一觉得开场的那张地图就已经挺大的了,后来才发现居然只是整个大地图的一部分。

这游戏不光够大,还够细。开发团队给城市设计了各种各样带动画的美丽灯效,城市里不同地区的天际线,都有不同的特点。随手截一张图就都能拿来当桌面。在这样一座都市里驾驶悬浮车自由穿梭,其实本身就是一件足够让人满足的事情。

游戏中有不小的步行区域,经常一个地区会分成好几块,每块还有好几层

不过在开发团队的设想里,画面表现只是游戏的一部分,他们希望把《Cloudpunk》打造成一个有一定深度的“剧情驱动”的游戏。

当然,一个独立开发团队很难做出什么华丽的过场动画和演出效果,《Cloudpunk》的叙事主要还依靠视点切换的手法,通过主角和NPC的对话来逐渐拼凑出各种故事。

为了达到比较好的效果,游戏里提供了大量的NPC对话,塑造了各种各样古怪、滑稽、忧伤、疯狂的角色。有卖掉自己身体换取一个上层工作机会的厨子,有把红绿灯当成避险信号的工程师,还有以为社区服务为荣的合成人帮派分子。他们不一定会影响到主线剧情,但却都在逐渐让这个陌生的未来都市变得真实丰富。

在一个自私冷漠的世界里,对于帮派分子来说,杀人放火不算本事,偷窃大企业的资源来修建小区花园才是真硬汉

有的时候,游戏也会给玩家一些两难的选择。当接受到自杀者的遗物时,是寄给他的家人还是回收给快递公司偿还欠款,都交给玩家决定。当你真正沉浸在这个游戏营造的世界中时,这些看起来细微无害的选择,都会变得无比沉重。

《Cloudpunk》的故事从一个快递员的角度展开,其实是个很巧妙的选择。这个视角足够低,也足够广。主角工作的特点让她几乎参与了游戏中所有重大事件的发生,但却不会过于卷入到事件里,和游戏的叙事方式非常契合。不过,这也使得游戏看起来缺少一个明确的主线,着急推进剧情的玩家容易觉得游戏结构有点松散平淡。

这款游戏唯一让我烦躁的一点,是我时刻都能感受到德国人特有的那种执拗劲儿。游戏里的每一点设定,都要特别向我说明——比如我的悬浮车只能在特定的高度区间运行,是因为如此这般的法律法规和这样那样的历史因素。

这种过于执着细节的作风,让有些对话显得太过冗长了一些。不过反过头来,没有这样的执拗劲,恐怕也没法做出《Cloudpunk》那种填满了细节的感觉。刚进游戏的时候,我一个最直观的感受,就是地图上布满了道具和可对话NPC的标记点。对于一款独立游戏来说,这种数量的内容是很难得的,也极大增加了我探索的欲望和乐趣。

比较有意思的是,这款游戏的中文版体验似乎比英文原版还要好一些。

对于剧情向的游戏,中文版的体验一般都在原作的80%左右。这不可避免,也无可厚非。但是《Cloudpunk》不太一样,可能由于开发团队不是英语母语,游戏英文脚本水平不太稳定,有时会造成略微尴尬的出戏感。至于中文版,由于目前处于测试阶段,有一些瑕疵,但是至少在对话上理顺了原文里一些比较奇怪的写作习惯,反而在感官上提升了游戏脚本的水平,让文字整体科技感和氛围感更强了。这是我没有料到的,也算是国内玩家的特别福利。

我很高兴,在那款我们都知道的赛博朋克游戏上市之前,找到了一个能缓解我对赛博朋克游戏渴望的不错解药。

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